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メニュー トップページ 攻撃量というのは肉質が均一の動かない相手に一定時間のうちどれだけダメージが与えられるかというものを表したものです。 あくまでも「一定時間に与えられるダメージ量」なので攻撃量が高い=強いとは限りません。 例えば、一番上の表では攻撃力が324しかない銀隆が、攻撃力444の老皇に勝っていますが、 それは「銀隆の貫通弾装填数が老皇より3多く、装填速度が一段階速い」ゆえに発生するのであり、 もし同じ弾数を用いて比較するとすれば、老皇が圧倒的に勝ります。 →攻撃力が低いのに攻撃量が高い=燃費が悪いが効率は良い。 →攻撃力は高いが攻撃量は低い=燃費が良いが効率は悪い。 攻撃力は殆ど変えられませんが、装填速度は変えられるので、これは簡単にひっくり返すことが出来ます。 また、下にある「装填+」は装填速度を普通→速いにした時の結果です。 貫通1(クリティカルなし) デフォ ディスティ 768 繚乱 672 銀隆 648 老皇 628 ロア 619 メテバス 610 老覇 594 ヴォル改 581 クイック改 562 超クック 560 金戦乙女 547 魂隆 547 Sアルバ 526 心戦乙女 526 バストン 509 アース 509 デュエル改 507 雨弾 468 モノデビル改 461 ハニー 409 通常2(クリティカル込み) デフォ 装填+ ディスティ 508 ラオ皇 499 532 デュエル改 475 ラオ覇 472 504 ヴォル改 446 超クック 445 475 グラロア 432 460 クイキャス改 432 モノデビ改 432 グラハウル 418 446 S・アルバ 418 446 メテバス 417 バストン 405 432 ハニー 405 432 アース 405 432 繚乱 403 カホウ狼 475 アルバ改 256 273 貫通1(クリティカル込み) デフォ 装填+ ディスティ 1152 繚乱 1008 銀隆 972 ラオ皇 942 1040 グラロア 929 1010 メテバス 915 ラオ覇 891 984 ヴォル改 871 クイキャス改 843 超クック 840 928 金戦乙女 821 魂隆 821 グラハウル 789 871 S・アルバ 789 871 心戦乙女 789 バストン 764 843 アース 764 843 デュエ改 761 死傘 759 雨弾白 703 モノデビ改 692 ハニー 613 692 カホウ狼 928 アルバ改 483 534 散弾 デフォ 装填+ ラオ皇(LV3) 596 649 ラオ覇(LV3) 564 614 バストン(LV2) 450 480 超クック(LV2) 425 463 クイック改(LV2) 421 グラロア(LV2) 412 449 死傘(LV2) 378 雨弾白(LV2) 350 バストン(LV3) 321 333 グラロア(LV3) 313 329 カホウ狼(LV2) 463 アルバ改(LV2) 245 266 毒麻痺(反動軽減なし) ラオ皇(LV2) 104 ディスティ(LV1) 369 バストン(LV1) 325 バストン(LV2) 77 拡散 (反動軽減なし) 神ヶ島(LV2) 37+32×4×3(=421) ディスティ(LV2) 51+32×4×2(=307) 繚乱(LV2) 45+32×4×2(=301) ラオ皇(LV3) 38+32×5×1(=198)
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攻撃対象とは、バトルフェイズのバトル時に、攻撃を受けるキャラクターカードを指す。 「攻撃対象にされない」という効果のキャラクターカードのみが、自分の場に存在するとき、相手は、そのキャラクターはもちろん、自分への直接攻撃もすることができない。 関連項目 バトルフェイズ バトル バトル処理 リカバリー 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
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スキル詳細 系統 必要値 名称 効果 特殊攻撃 +15 状態異常攻撃+2 状態異常蓄積値が1.25倍になる。小数点第一位は切り捨て +10 状態異常攻撃+1 状態異常蓄積値が1.125倍になる。小数点第一位は切り捨て -10 状態異常攻撃弱化 状態異常蓄積値が0.9倍になる。小数点第一位は切り捨て 装飾品 名称 効果 スロット 特攻珠【1】 特殊攻撃+1・属性攻撃-1 ○-- 特攻珠【3】 特殊攻撃+3・属性攻撃-1 ○○- 考察 最初に言っておく!このスキルは飾りだ!!(特に毒武器にとっては) システム解説をしますと、状態異常となるには、一定量の蓄積値を溜めなければいけません。 その一定量を満たすと状態異常になるわけです。 状態異常エフェクトが発生した場合にこの蓄積値は加算され、エフェクトがない場合はたまりません。 この発生確率は強化できません。 エフェクト発生時に蓄積値が数値分加算されます。特殊攻撃スキルがかかわるのはここ。 状態異常発動後、その状態異常が続く限り蓄積値は加算されません。 つまりこの状態でいくらエフェクトが出ても無理無駄無謀。 今回は毒状態もこうなりました。延々毒状態をキープできなくなったというこということです。 状態異常が解かれると、蓄積値はリセットされます。そして蓄積値の上限が増えます。 噛み砕くと 攻撃>エフェクト発生>蓄積値が溜まる(上限10とする)>10満たすと状態異常>解けるまで蓄積はずっと0>解ける蓄積値を受け付けるようになる(ただし上限は12になっている)>12満たすと状態異常>・・・ 毒以外の状態異常の場合、異常中の蓄積不能があまり関係ないため 状態異常になる速さは蓄積上昇量どおりほぼ1.25倍になるという効果が見込めるが 蓄積回数自体はモンスターの状態以上耐性の上昇に伴いほとんど変わらない。 よって一刻も早く麻痺させたいとかのハメプレイでは使えるかもしれないが、 蓄積回数自体のアップ効果はほぼないと思っていいのでこの場合は無駄スキルである。 まさに外道 蓄積率上昇(+1で40%、+2で50%)とかだったらまだ優秀だったのにな。 -- (名無しさん) 2011-05-05 17 01 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《連携攻撃》 No.091 Command <第一弾> NODE(3)/COST(2) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:持続 目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕をスリープ状態にする。ターン終了時まで、目標の〔あなたの場の別のキャラクター1枚〕は「戦闘修正:+X/+Y」を得る。XとYは、この効果の解決時点の、この効果でスリープ状態にしたキャラクターの攻撃力Xおよび耐久力Yにそれぞれ等しい。 私たちの力を合わせれば、絶対に上手くいくって! Illustration:SHO テキスト修正@2011/03/13 コメント キャラクター一体の戦闘力をそっくりそのまま他のキャラクターに対する戦闘補正にしてしまうカード。 1ターン限りで条件があるとは言え、対象のキャラクターによってはコマンドカードにしてかなり高い戦闘補正を一度に与えられる。 単純に攻撃の回数が減る為相手にグレイズでノードを溜めさせずに攻撃出来たり、何かしら高い戦闘力を生かせるような能力・戦術を持つカードを大幅に強化する為に使われる。 隠密、貫通持ちのアタッカーを補助したり、グレイズが高い・妨害系の呪符を貼られているなどして攻撃がし辛い大型キャラクターの攻撃を他のキャラクターに代行させる、などの用途が考えられるだろう。 09/05/02のテキスト改訂により、自分で自分に連携することは不可能になった。元々木符「シルフィホルン」以外は奇術「ミスディレクション」とでも併用しない限りは意味合いは薄かったが。 2011/03/13のテキスト修正により、2枚を相互に使用したときの無限ループが発生しなくなった。また、連携攻撃解決後に戦闘修正を与えても意味がなくなった。 収録 第一弾
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現在の基本的な攻撃職構成(2017/11) 物理寄せを基本としつつ、一部は魔法寄せとしている。 攻撃職装備報告 「コロ2」グルチャにおいて支援職と同様に装備報告してもらっている。テンプレとしては「剣/槍 槌/弓 勇猛果敢の数(壱と弐の合計)」となっている。これは各人の装備内容を見るという役割もないではないが、主としては「各人が装備内容を毎日意識はしている」ということを確認するための作業(儀式)である。ギルマスの精神衛生を健全に保つためと思って()
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メイン サブ トレジャー メイン クエスト 開始条件 町作りの第一歩 リューナと会う。 居住区を用意しよう リューナに木50本を渡す。 住民を勧誘しよう 居住区を作成する。 マップを開拓しよう 最初の住民を勧誘する。 エルフの村へ 居住区の狩人の家で、エルフの狩人と話す。 行商の旅 エルフの村の道具屋に入る。 行商の旅2 ドワーフの村の道具屋でミロットと話す。 魔王になるんだ! 行商の旅の開始後、道具屋のすぐ東に出現するエルフ女子に「宿屋に面白い子がいる」と聞いてから宿屋に入る。 魔王になるんだ!2 ドワーフの村の道具屋でシャーヴェと話す。 魔王になるんだ!3 ステライツ城下町で行列に並んでいるエルフ女子に「並んで待つ」と言う。 フェアリーの里へ リューロックのフェアリー女子からフェアリーの里の場所を聞く。 妖精さんは動物さんがお好き フェアリーの里に到達する。 妖精さんは動物さんがお好き2 動物たちの遊び場に到達する。 ステライツの姫騎士 ある程度リューロックの発展度を上げて、帰宅したときにルェメの来訪を受ける。 ステライツの姫騎士2 ルェメの砦でルェメを倒す。 固き門 ステライツ城下町の城門を調べる。 ステライツ王城へ ルェメが仲間になる。 ドワーフの村へ 居住区の家で獣人の狩人と話す。 ドワーフちゃんの一目惚れ ドワーフの村の食事処で店員に話しかける。 処女を求めて リューナに木50本を渡す。 町作り サブ クエスト 開始条件 身代金 リューロックをある程度発展させると、自宅前に現れるエルフ女子と話す。 身代金2 盗賊団の野営地でエルフ女子と話す。 ドワーフの忘れ物 ドワーフの村の人工洞窟のドワーフ男子に「取ってくる」と言う。 ドワーフの忘れ物2 ボリナ鉱山でドワーフの忘れ物を拾う。 木材が足りない ドワーフの村の道具屋のドワーフ女子に「引き受ける」と言う。 メイスの発注 ドワーフの村の鍛冶屋のドワーフ男子に「集めてくる」と言う。 料理クエスト 拡張キッチン作成済のリューロック食事処で、ドワーフ女子に「受けて立つ」と言う。 エルフの森の迷子 エルフの村の南東の隅の家で、エルフ女子に「探してくる」と言う。 魔法の木 エルフの村の北にいるエルフ男子から「話を聞き出す」。 マジックテンションをお願い エルフの村の二つ連なっている建物の西の方で、エルフ女子に「作ってあげる」と言う。 マモママの意地 マモの加入後、ドワーフの村の食事処でマモママに「引き受ける」と言う。 仙人の釣り堀 ドワーフの村の北東のドワーフ男子と話す。 釣りの道ドゥドゥ 何度か釣りをしてから、ボリナの大池でデーモン男子と話して「受ける」と言う。 釣りの道アマゴ 釣りの道ドゥドゥをクリア。 百合を愛する男 リューロックの宿屋で騎士風の男と話す。 トレジャー クエスト お宝 分類 Atk Def Mat Mdf Agi スキル 効果 ヒュメ平原 古き戦士の大剣 両手剣 100 -50 補助装備不可行動速度-20スタン付加(4%) 近場の森 影人の薄刃 短刀 27 53 二刀流拘束無効 荒れ地の岩場 ブーメランシールド 盾 30 30 回避率+5魔法回避率+5ブーメラン使用可能(敵全体に物理ダメージ) ヒュメ川 水纏いの杖 杖 53 27 通常攻撃がウォータードロップに変化(魔攻依存、確率でべとべと) 山を望む丘 鉄拳 拳 60 30 鉄拳 補助装備不可クリティカル率+8 物漁りの古砦 盗賊の短剣 短刀 27 53 通常攻撃と同時に盗む ルントウッズ 育みの杖 杖 40 20 20 通常攻撃のダメージに農耕スキルが反映される エルフの森 森エルフの狩衣 服 20 40 40 20 命中率+50ヘイトアップ-50% ボリナ鉱山 インパクトシールド 大盾 62 行動速度-100スタン付加(10%) 盗賊団の野営地 団長のビッグメイス 杖 60 ノックバック付加(50%) 深緑の森 溢れだす新芽 アクセサリ HP自然回復+3MP自然回復+3 ステライツ平原 ウィンドショット 杖 64 32 通常攻撃がシィユになる(MP消費なし) ボリナ鉱山奥地 ボリナハンマー 両手剣 135 補助装備不可行動速度-30スタン付加(10%)ノックダウン付加(6%) ハイア湖 フィッシャーランス 槍 70 35 通常攻撃のダメージに釣りスキルが反映される ナデハン湿地 パンデミックシールド 大盾 120 行動速度-100攻撃を受けると確率でロアジュリス発動(MP消費なし) ハイア地底湖 ジェルドレス 服 60 10 40 30 被物理ダメージ-20% ボリナの秘密 次元爆弾 魔法銃 通常攻撃で敵全体に500の固定ダメージ 歌うたいの草原 スカイハープ 弓 補助装備不可行動速度+100ヘイトアップ-50%旋律使用可能(味方全体のTP上昇) 勇士の闘技場 鏡の魔剣 剣 50 85 魔法反射確率+15 国境の谷 ソニックハント 弓 210 補助装備不可行動速度+350命中率+50ヘイトアップ-50%攻撃時に相手の敏捷性低下 ガトナズ荒野 テンガロンハット 軽量頭 80 160 行動速度+1000 国境の山脈 撃拳 拳 240 120 撃拳 補助装備不可クリティカル率+13攻撃にオーラ属性付加 脱走兵のあなぐら 地を這う民の剣 剣 自分のAtkが低く、敵Defが高いほど高威力 終わらない戦場 インフェルノ 杖 300 通常攻撃で敵全体に闇属性のダメージ(MP消費なし) ガトナズの人食い森 野生回帰のチョーカー アクセサリ 自動戦闘筋力 防御力 魔攻力 魔防力 敏捷性 運+30% ワイルドマウンテン ビッグアーマー 重量鎧 90 300 -150 行動速度-200 レッドケイブ 炎魔剣ドラギスーク 剣 360 攻撃に炎属性付加 白銀の山稜 氷魔剣クレアスーク 剣 360 攻撃に氷属性付加 忘らるる古樹園 古樹園の風琴 弓 220 220 補助装備不可行動速度+500ヘイトアップ-50%拘束付加(80%) ドラゴンバレー 狂喜の金刃 短刀 50 130 80 闇夜のロンド 二刀流確率で相手の防御低下 ブラックガーデン 桜流 刀 270 270 補助装備不可回避率+12魔法回避率+12HP自然回復-5魔力漏洩付加(80%) 英霊の遺跡 ヒーロースピリット アクセサリ クリティカル率+45筋力 防御力 魔攻力 魔防力 敏捷性-20% ステライツの聖域 セルピュイアの願木 触媒 300 300 MP消費-40%シィユミーナケイン使用可能敵の炎属性攻撃に反応しシィユミーナケインで反撃 霊峰龍山 クォスレイアの涙花 触媒 300 300 MP消費-40%クォスレアルク使用可能敵の風属性攻撃に反応しクォスレアルクで反撃 ガトナズ休火山 フォウガザムの紋章 触媒 300 300 MP消費-40%ドゥラギオーガ使用可能敵の氷属性攻撃に反応しドゥラギオーガで反撃 ハイア湖底 大いなる地の剣 両手剣 800 補助装備不可行動速度-1000スタン付加(12%)敏捷性-100%命中率-50
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/369.html
特殊攻撃 「強撃(X)」「要撃(X)」「追撃(X)」の3つの効果は、「特殊攻撃(X)」としても扱います。 強撃(X) (自動D):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、戦闘エリアにいる、「特殊攻撃」を持たない敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。 要撃(X) (自動D):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、配備エリアにいる、「特殊攻撃」を持たない敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。 追撃(X) (自動D):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、敵軍本国にXダメージを与える。
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/47.html
掴み拘束時間 掴み攻撃のOP相殺 掴み攻撃データ コメント 掴み拘束時間 INT((90+蓄積%×1.7)-レバガチャ入力) [F] レバガチャ1入力当たり…スティック:8 ボタン:14.3(?) 参考→ システムメモ(ゲガン氏) 掴み攻撃のOP相殺 最速で掴み攻撃を連打した時、OP相殺のカウントのされ方は2種類に分けられる。 一連の攻撃が1回分として数えられるキャラ他技のOPが1回分しか回復しない。掴み攻撃自体のダメージは一連の攻撃で一定のまま。 毎回別の攻撃として数えられるキャラ他の技のOPは毎回回復するが、掴み攻撃も毎回弱くなる。 この分類は以下の表に掲載した。 1回分のキャラには掴み攻撃のモーションをキャンセルできるフラグが内部的に設定されていて、全体Fが終了するよりも早く次の行動(次の掴み攻撃、投げ)に移れる。1回分のキャラがOPを毎回回復させるには、全体Fが経過してから次の掴み攻撃を入れればよいものと思われる。最速に対して何F遅らせればよい、というものではない。 前作では同じ技を最速で出し続けた場合、一連の攻撃がOP1回分扱いになるという仕様があった。今作は一部キャラの掴み攻撃、百裂攻撃にのみこの仕様が残り、他の技では基本的に廃止されている。 掴み攻撃データ ※「HS」はヒットストップの略 一番上の行の矢印で数値順に並べ替えることができます。 ダメージ/F = 与ダメ/(攻撃間隔+HS-1)。発生、及び上記のOP相殺カウントは考慮されていないので参考程度に。 No. キャラクター 発生 攻撃間隔 HS 与ダメ ダメージ/F OP相殺 1 マリオ 16 24 6 3.25 0.1121 毎回 2 ルイージ 16 24 6 3.2 0.1103 毎回 3 ピーチ 4 18 5 2 0.0909 1回 4 クッパ 9 23 6 3.1 0.1107 毎回 5 ヨッシー 6 15 5 2 0.1053 1回 6 ロゼッタ チコ 7 18 4 2 0.0952 1回 7 クッパJr. 6 17 5 2 0.0952 1回 8 ワリオ 5 19 5 2 0.087 毎回 9 ドンキーコング 9 15 5 2.1 0.1105 1回 10 ディディーコング 2 16 5 2 0.1 1回 11 Mr.ゲーム ウォッチ 13 30 6 3.2 0.0914 毎回 12 リトル・マック 9 15 5 2.1 0.1105 1回 13 リンク 9 15 5 2.1 0.1105 1回 14 ゼルダ 7 25 6 3 0.1 毎回 15 シーク 9 30 6 3.1 0.0886 毎回 16 ガノンドロフ 4 30 6 3 0.0857 毎回 17 トゥーンリンク 9 15 5 2.1 0.1105 1回 18 サムス 3 8 5 1.2 0.1 1回 19 ゼロスーツサムス 2 15 5 2 0.1053 1回 20 ピット 2 15 5 2 0.1053 1回 21 パルテナ 8 22 6 3.1 0.1148 1回 22 マルス 6 15 5 2 0.1053 1回 23 アイク 5 22 6 3 0.1111 1回 24 ルフレ 6 32 6 3 0.0811 毎回 25 ダックハント 5 28 6 3 0.0909 毎回 26 カービィ 9 9 5 1.55 0.1192 1回 27 デデデ 4 24 6 3 0.1034 1回 28 メタナイト 4 25 6 3 0.1 毎回 29 フォックス 2 9 5 1.2 0.0923 1回 30 ファルコ 5 16 5 2 0.1 1回 31 ピカチュウ 3 15 4 1.9 0.1056 1回 32 リザードン 2 16 5 2 0.1 1回 33 ルカリオ 2 7 5 1 0.0909 1回 34 プリン 10 20 6 3.1 0.124 1回 35 ゲッコウガ 6 26 5 2 0.0667 毎回 36 ロボット 2 16 5 2 0.1 1回 37 ネス 3 9 5 1.2 0.0923 1回 38 キャプテン・ファルコン 4 15 5 2 0.1053 1回 39 むらびと 4 26 6 3 0.0968 毎回 40 ピクミン オリマー 11 22 5/8/6 2/4 0.0769 毎回 41 WiiFitトレーナー 7 30 6 3 0.0857 毎回 42 シュルク 5 25 9 3 0.0909 毎回 43 ドクターマリオ 16 24 6 3.62 0.1248 毎回 44 ブラックピット 2 15 5 2 0.1053 1回 45 ルキナ 6 15 5 2 0.1053 1回 46 パックマン 16 24 6 3.25 0.1121 1回 47 ロックマン 5 28 6 3 0.0909 毎回 48 ソニック 4 15 5 2 0.1053 1回 49 ミュウツー 4 18 5 2 0.0909 1回 50 リュカ 3 9 5 1.2 0.0923 1回 51 ロイ 6 15 5 2 0.1053 1回 52 リュウ 2 15 5 2 0.1053 1回 53 クラウド 5 24 6 3 0.1034 毎回 54 カムイ 6 28 6 3 0.0909 1回 55 ベヨネッタ 7,14 19 10 3.18 0.1136 毎回 56 格闘Mii 5 23 5 2 0.0741 毎回 56 剣術Mii 16 32 6 3.25 0.0878 毎回 56 射撃Mii 16 32 6 3.25 0.0878 毎回 ※HS補正値が1ではないキャラ ロゼッタ(0.75)、ピカチュウ(0.5)、黄ピクミン(1.5)、シュルク(1.5) 画像版:掴み攻撃連打でOPが1回しか回復しないキャラ コメント 名前 コメント
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格闘ゲームにおける駆け引きのひとつ、通称択一 要するにこのwiki内でもよく使われている「n択」(nは選択肢の数によって異なる)のことである。 概要 相手が対処する事を前提として対処法の異なる複数の行動を用意し、相手に選択を迫る戦法。もしくはその状況そのもの。 勝ち以外はすべての手が負けになるという著しく不利なジャンケンを行うと考えれば良い。 例としては「下段攻撃と中段攻撃のどちらかを選んで攻撃する中・下段二者択一」など。 この場合大雑把に言えば2分の1(=50%)の確率で打撃がヒットする事になる。 100-{防御側が凌げる場合の数/(攻撃側の選択肢数×防御側の選択肢数)}×100の確率で成功する事になる。 単純に考えると攻撃側が選択肢を3択・4択・5択と増やす事で成功率はさらに3分の2 (=67%) ・4分の3 (=75%) ・5分の4 (=80%) と増加していく。 しかし想定外の行動(小パン連打などの「暴れ」や「逃げ」、無敵技などによる択の拒否)に対しては案外弱かったりする場合もある。 このような行動を仕掛けるのは相手が取れる行動の少ない状況、すなわち起き攻めや固め中といった状況が多い。 基本的な択一攻撃 すかし ジャンプで攻める際、相手が無敵対空技を出さないことを前提として、この「すかし」という手法で択一攻撃をすることができる。 ジャンプ攻撃を警戒して立ちガードを選択した場合はすかし下段、もしくは着地からの投げを食らい、 投げを警戒してジャンプを選択した場合は上入れっぱなしのためガードできず、移行動作中にすかし下段、もしくはジャンプ攻撃を食らい、 すかし下段を警戒してしゃがみガードを選択した場合は中段のジャンプ攻撃か着地からの投げを食らう。 表裏二択 ジャンプで相手の中心軸の延長上付近に移動しつつ攻撃し相手のガード方向を撹乱する方法。 ガード方向が判りにくいだけでなく、中心軸の相対距離でコマンド入力方向が変わるゲームでは副次効果としてコマンド入力にすら一苦労するのも利点。 この場合思うように必殺技を出すには振り向き〇〇と総称される入力テクニックが必要である。 めくり狙いのジャンプは慣れていれば踏み切り地点によって判別し難なくガードできるのだが、 降り際が中心軸に重なっていたり、ジャンプの途中で落下軌道を変えられると非常に判別しにくくなる。 また、起き上がりの無敵や追撃不可能な状態でダウンせずに着地した場合に重ねられると上記のスカシが絡むためより一層判別が難しくなる。 暴れ潰しと投げ技 無敵技やアーマー、ガードポイントなど相打ちになっても相手の攻撃を潰せる技とコマンド投げなどの強力な投げを併せ持つキャラの場合、 おとなしくガードを固めていれば投げを、攻撃していれば暴れ潰しを食らうため2択となる。 自動二択 投げにすかりモーションが存在せず、投げられない状況であった場合別の技が暴発し、 なおかつその「暴発する技」がガード不能の状況があり(空中ガード不能他)、回避行動中に刺さる場合に自動で成立する二択。 「相手が投げられる状況」であれば投げが通り、「投げられない状況」ならばガード不能の技が刺さるという択一である。 受ける側の選択肢は「こちらも投げ(抜け)を入力する」もしくは「無敵技で選択を拒否する」のみ。 すかしとめくりを組み合わせると4択。さらにすかし投げを入れると5択の完成。 実戦で狙えるのは世紀末の病人や天候を操る女王に最強のミュータント、こいつをオマージュした幼女ぐらいか。 関連項目: 格闘ゲームテクニック一覧
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攻撃 作戦 全般 攻撃は狭い通路で行う。攻撃面を限定することで、数の不利をカバー。 同時に相手に側面、背面を取られることを回避する 常に退路を確保するため、基本的に通ってきた道を背面として戦う 盛り上がった岩場や曲がり角があればそこに隠れて遮蔽を取る 敵の配置の薄い部分に集中して攻撃する 白兵 相手を掴むなどして距離を取られない様にする 作業用のスコップを使用し敵を攻撃する (一説によると塹壕の中で最も歩兵にとって重要な武器はスコップだったそうです) 近接しての攻撃であれば、機動性などに左右されず土木用のパワーを発揮できる 犬は暗い地下でも問題なく行動できる 中距離 装甲が厚いので焦らないで砲撃できる 機体の安定性が高いので砲撃時にブレが少ない パイロット達は100mm砲の使用に習熟している 犬は暗い地下でも問題なく行動できる 遠距離 装甲が厚いので焦らないで砲撃できる 機体の安定性が高いので砲撃時にブレが少ない パイロット達は100mm砲の使用に習熟している 犬は暗い地下でも問題なく行動できる SS1 坑道の中に低い音が木魂している。進むI=Dが足を止めた。 声のする方向は前方、とっさに遮蔽を取って相手をうかがってみる。 ぱらぱらと土が落ちてくるがすぐに止まった。ほっと胸をなでおろすが相変わらず 不気味な音は響いてくる。それに近づいてきているように思えた。 「…えーとマズイよね」 「マズいな」 遺跡にありがちなトラップか、それとも。 「番人がいるなら宝は近いともいえる」 「戦いたくないけどねー」 「まあ、俺らの方が悪者だしな」 全員が全員そう口にするが、引く気はまったくなかった。 たとえ遺跡を守るシステムが何であれ、自分たちはマジックアイテムを得るためにここにきている。 ここで引き下がったら何しに来たのかわからない。 「ま、これはいわゆる」 最初に口火を切るのはパイロット。 「知ってるが」 アイテムを探しに来た以上、おびえて帰るわけにはいかない気持ちをこめてコパイが引き継ぐ。 「お前の態度が?」 相手が何であれ、目的を邪魔する者は敵である。 「「「気に入らない!!」」」 最後はI=Dに乗っている3人の声が揃う。協力して相手をねじ伏せる覚悟はできた。 それを励ますように整備士から連絡が入った。 「整備はバッチリだ。思いきり行ってこい。敵はただの攻撃用。こんな狭い場所で戦うのなんて 想定されちゃいないさ。土埃でメンテナンスがガタガタに違いない。 こっちは悪条件でも動くダンボール。土木作業のプロの力思いきり見せつけろ!」 励ますようにそういうと、自らも歩兵として戦闘する準備を始める。 兵士であるというのはあまり好きではなかった。 作るより壊す方が得意な職業なんていいものじゃあない。 だが今はスクラップ&スクラップ。 今、この敵を破壊することで、自分は何かを得る。仲間のために。 作るために壊すことだって大事だと素直に思えてくる。 「よし、やるぞ」 「ま、各自特性をいかしてやりますか」 「えーと、がんばろー、おー」 (あさぎ) SS2 I=Dが吠える。 まさにそう呼ぶにふさわしい光景だった。 ダンボールが、その力を振い剣を振りかざし敵にぶつかっていった。 敵も攻撃をし、お互いがぶつかり合う。 ダンボールは戦闘に使えない、そう言われていたI=Dだった。 では何をするI=Dか。 土木作業用I=D、人がダンボールのことを呼ぶときはそうだった。 華やかな戦場には似合わない無骨なデザイン。 軽快とは言えない足回り、鈍重。 トモエリバーの活用法から生まれた双子の一人。 双子の兄のケントは、宇宙戦もできる花型機種なのに。 弟のダンボールは、その能力を極端に制限した動きで土木リバーと揶揄された トモエの部分を受け継いだ。 AR10というのもそうだが、帝国首脳はダンボールを”微妙”と判断し 実際どの藩国もそういう判断をした。 いわく遅い いわく使えない いわく… だが、今は違う。この狭い空間の中でもっともその力を発揮していた。 分厚い装甲は敵の攻撃を受け止め、受け流し、土砂を掘り下げる力で 敵の装甲をこじ開ける。 力押しでは絶対に負けない、その意地は帝国の意地でもあった。 どんなに押されようとも押し返す。 それがダンボールの強みである。 強化された足回りがうなり一歩進む。 敵は一歩下がる、いや下がらない。半歩沈んだだけだ。 ダンボールの巨大な剣が敵を貫き埋まっている。 ぐいぐいと押すたびに敵が潰れていく。 鈍重な動き?誰がそんなことを言うものか、 ただ力強い動きがその歩みを支えている。 ただひとり犀の角のように一歩歩む、また一歩歩む。 敵はただ押されるだけ。その身を徐々に潰されていく。 狭い場所、通常のI=Dが動けないところこそ、このI=Dの生きる場所であった。 (あさぎ) イラスト rel_0177.jpg 出演:左・主和 右・華 中央下・FARE-M (主和、華のロール:それぞれ本人) RP